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社交技术的未来所系网游

发布时间:2020-02-03 04:30:50 阅读: 来源:车床厂家

过去几周,由于Google+开始进行测试,我们的注意力都集中科技领域的社交网络变革上。我们一直在思考Google要怎么做才能在社交领域撼动Facebook的地位:社交技术市场的下一个紧急步骤。

但是,对更远的将来做预测,需要我们定义社交技术的最终目标是​​什么,而这也是非常困难的地方。

社交共享和传统传送之间的差异很是微妙——但它们仍是进步的,而且它们的思考形成方式是革命性的。当你细细想来,通过电子邮件发送给朋友和通过它进行讨论,这个行为与Facebook上分享其实没有什么不同。

最大的不同在于人们是如何被某种有活力的方式带进谈话的以及分享本身是如何完成的,但说实在的,我们只是成功地完成了来回发送信息的动作。

不要误会我的意思:这种进步也是重大的。但有时侯,我觉得我们以前拥有的和我们现在拥有的在技术上并不像它看上去差别那么大。

最大的发展还没有到来。但我们已经略窥到一二,徘徊于社交主流边缘,但始终尚未完全进入视野,我们可以看到的只是冰山的一角。

当人们第一次触碰到电子邮件,可以在任何时间发送东西给朋友,而且还是免费的,这种感觉是惊人的,革命性的。但是,体验分享,虽然听起来很时髦,但完全不是那么一回事——我这么说,并不意味着我在讨论的这项特别的技术是一些空洞无物的新时代垃圾。

我们一直纠结于互联网的事情,试图找到那种在现实生活才有的分享体验。在现实生活中,我们可以一起看电影,一起玩扑克牌,喝下一箱啤酒。这和坐下来聊天,共享相同的物理空间一样简单——氛围,食物,音乐,所有这些种种都可以增加体验,并形成某种可以记忆的东西。

我们怎么知道这就是前进的方向呢?我们来看看在社交技术的演进过程——但我不会讨论MySpace、Orkut、Friendster的起源问题,只会谈到社交上的已经取得的真正突破点。

大型多人在线游戏

大型多人在线游戏存在的时间比大多数人想象的都要更久。他们出现的时间甚至比那些早期的线上多人经典游戏——网络扑克还要早。他们最早被称为MUD(multi-user dungeons)游戏:以角色扮演形式进行人物设定的文本冒险游戏。

现在的网游则完全不同了,而且有些在市场上很受欢迎。现在人们玩的已经不只是游戏本身了,还有它带来的社交互动。玩家将时常在一起玩的当做朋友,并期待能够和他们偶遇,就像现实中期待和真正的朋友去看电影那样。

游戏设计通常内置的一个社交体验就是,最困难和最有价值的挑战,只能通过团队来解决。当然不是随便什么团队都可以,这个团队必须长期玩在一块,就像润滑良好的机器,可以准确预测其他玩家的行动和反应。团队花费数天或几周来打败进犯的老怪,一旦完成就会产生兴高采烈的感觉,现实中,只有在金钱上或者情感上对某个体育团队进行了大量的投资才能体会到。

这种遭遇战是体验分享的一个典型例子:每个人都竭尽全力去打败老怪,有时会互相大吼大叫地抱怨,而成功之后一切烟消云散。

说个有趣,但也许无关的题外话,我丝毫不怀疑有些团队的成员仅凭声音就可以辨别谁是比现实中的朋友更好,以及谁有猪腰子脸。

Kinect

Kinect是一项很炫的技术:这是第一个被广泛使用的利用人体作为一个控制输入的消费电子技术。这给开发商们打开了先前只能梦想的世界,带来一波令人振奋的Kinect浪潮。

原因有二。其中一个是在家里通过Kinect视频聊天,和在学习环境用摄像头聊天的感觉差异。在家里和朋友或家人聊天通常更具吸引力,因为这是他们最习惯的社交场地。感觉起来更自然。电视作为视窗是另一个原因,因为通过台式电脑,笔记本电脑或手机等等相对较小的视窗与人交谈,感觉不那么真切。

这是小事,但科技进步迫使我们不得不去适应。这是工程师们努力让科技更加贴近我们感觉的一个信号。

这让我们更加那些主要的,更重要和更微妙的部分。Kinect是一个能最大限度地减少电脑这种事物存在性的技术,这个技术既是人与人之间关系的障碍,也是关系的促进者,并放大人的两面性。

当然,电脑将永远存在的。是它使这一切成为可能。但事情总会改变,这样用户的焦点就不会放在技术及其局限性上——一些你在浏览社交网站时,能敏锐地意识到的问题。这将成为隐形的调解人。

Hangouts

Google+的Hangouts是一个在技术意义上是进步,但在社交意义上不尽然的例子。多年来,我们已经通过如Skype等的应用程序召开消费者视频会议。所不同的是这是跟已知的群体——家人,朋友,同事等等——来来去去像是真实世界的约会地点。比如当地的咖啡馆或只是家里。

而这简单的不同增加了大量的体验。这不是一个刚性的东西,也不是特定当事人之间的沟通。它是动态的,谈话和其参与者可以自然变化,而且其工作原理更像现实世界。

那些在Hangout的人分享其体验,这就是未来社交技术所在意的一切。这是使预测社交的未来变得有可预见性的标尺。

真实世界的偶遇

iPhone的诞生让开发者更容易利用用户的位置信息来开发,自那以后现实中人与人通过手机连接在一起已经变成一个大的趋势。

当朋友在周围时,程序给你提醒已经司空见惯,而且所有主要平台都有不少程序在定位领域互相残杀。Facebook Places可能是人们使用得最多的一款吧。

甚至那个发明蒸汽香烟的家伙都想得到有关提醒,提醒附近有人也在使用。这是一个奇怪的想法,但是你要知道这个趋势已经势不可挡。

我们看到社交技术在在两条方向上前进:使得互联网更像是一个现实生活中的偶遇,还有就是为现实生活中的偶遇创造机会。在可以预期的未来社交时代,这两个方向的融合是可能的。

社交技术的最终目的地是什么?

虚拟现实就像是带有很多零零碎碎的古装衣服,像90年代的奇怪VR紧身衣,停留时间过长的隐形恶臭。在演变中很难看到的是,我们现在所做的正是朝着类似现实世界中互动的在线社会现实的方向转移。社会技术的最终目标是创建让人感觉真实的偶遇,让朋友们分享周围的现实。

与此同时,事情正快速变化,即使这些变化看起来很小。还有的人说,互联网技术使我们彼此变得越来越遥远,而且事实上创建一个反社会的社会?我从来不相信,如果像Hangouts的这类东西不能将该声明斥为废话,我不知道还有什么可以。

现在我们可以比以往任何时候连接更多的人。在未来,或近或远,当我们和那些连接的时候,就不再会有物理空间分享和虚拟空间分享的区分了。

唱反调的人通通弄错了。互联网是从来不是隔绝人类的东西。人与人交往总存在地理的限制。而随着社交技术的发展,我们必将打败地理。

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